|
Post by Tomáš Němec on Feb 2, 2019 2:09:18 GMT 1
Zdravím, rád bych se tímto obrátil na zkušenější hráče, než jsem já sám s prosbou o radu: Dokázali byste nějak zformulovat podmíny nutné a postačující: - Kdy flekovat betla?
- Kdy dát Re na hru?
- Kdy dát Re na sedmu?
U prvních dvou situací se někdy stává, že AI dává Re i při ne úlně jistých situacích a následně pak prohraje. Betla pro jistotu AI nikdy nelfekuje, protože sám nevím jak na to ... Děkuji mnohokrát!
|
|
|
Post by kocour1 on Mar 3, 2019 22:26:04 GMT 1
Obecně - flekovat se vyplatí, když pak následně vyhrajete :-))) Toho bych se držel.
Reálná šance 50:50 už není dobrá, protože soupeř si se silnou kartou dá Re, čímž se peníze opět násobí, při špatné kartě si Re nedá. Finančně se tedy flek při šanci 50% nevyplatí. Karta, dávající 50% na výhru může ale nést při flekování zisky a to v případě, že protihráči dělají víc chyb než vy a vyhrajete během večera i pár her, které byste s lepšími hráči nevyhrál.
Karta, dávající vysokou šanci na výhru naopak zisky nenese, pokud dostanete flek od hráče, který je znám tím, že většinu svých fleků vyhrává :-)))
Pokud hrajete sám (tj. sudé fleky), je dobré mít tedy při 2.fleku šanci na výhru dejme tomu přes 60%., 4.flek přes 75% a 6.flek přes 90%, protože fleky soupeřů značí pravděpodobně dobrou rozlohu karet pro ně a špatnou pro vás. Pokud hrajete s kolegou, je potřeba počítat s jeho pomocí, může mít nějakou silnou, užitečnou kartu v ruce. Hru a sedmu tedy můžete flekovat i s šancí kolem 30-40%. Stovku flekovat s šancí kolem 50-60%. Záleží ale i na dalších okolnostech, např. u hry 100 zvážit, kolik máte mariášů, když to vyjde (mnohem vyšší výhra), kolik uhrajete desítek když to nevyjde (ne tak velká prohra), zda aktér musel hrát 100 (nikdo ho nenutil, zdravotně to má v hlavě jakž takž v richtiku? Pokud to není blázen na svobodě, tak má asi celkem dobrou kartu), atd.
Betl. Pokud chcete svoji šanci počítat ze své karty bez statistických metod, tak při betlu je celkem dobrý způsob - vypočítat si, kolik může mít aktér v ruce ložených karet. Je potřeba počítat s nejhorší možnou rozlohou a loženou kartu prostě neflekovat. Je potřeba počítat i s možností, že zabetluje od sedmeráka, takže pokud máte v ruce plonkovou osmičku, je potřeba počítat 1+6 ložených karet pro něj (nikoliv jen tu sedmičku). Při zjištění 9 možných ložených karet se neflekuje (desátá karta může být zabetlována), 8-7 ložených karet je složité rozhodnutí (osobně flekuji podle chuti), méně ložených karet většinou vede k chycení betla skoro vždy, takže flekovat (občas to nevyjde, ale mělo by se to vyplatit).
Kdy si dát Re na hru - to je celkem složité, pokud vám nestačí statistika a údaj v druhém odstavci a chcete vyjmenovat karty, které vám dávají šanci více než 60% na vítězství, musí se jednotlivě promyslet u každé desítky šance na její uhrání. Také je potřeba vzít do úvahy, jak lehce mohu vyhrát či prohrát sedmu (další finance pro zamyšlení), pokud nevidím do hlášek, šance se snižují atd. Odhadem to každý hráč vidí na první pohled, že plonkovou nebo chabě podloženou desítku mu asi soupeř sebere, eso od krátké barvy se pravděpodobně podaří uhrát. Nebude ale lehké stanovit obecně platnou jednoduchou podmínku. Zkuste naprogramovat součet bodů, když za každé eso v ruce přiřadíte 5 bodů, za každého krále 3 body a za každou desítku 1 bod. Další 3 body za chybějící barvu. RE na obyčejnou hru si dát, když máte 15 a více, čtvrtý flek když máte 20 a více bodů. Má to velké mezery, ale přesnější výpočet bude na několik desítek mezivýpočtů. Pro liché fleky se bude muset desítka ohodnotit více, protože tam s ní můžete čekat a nejste nucen tu barvu sám hrát. A počet potřebných bodů se bude muset snížit, protože může pomoci kolega.
Kdy si dát Re na sedmu zkuste nastavit podmínku minimálně (6 trumfů) nebo (5 trumfů a jedno eso) nebo (4 trumfy a 2 esa) nebo (3 trumfy a 3 esa). Dost ale záleží i na odhozu do talonu, kvůli hře se většinou člověk snaží zbavit se celé barvy, aby si zvýšil šanci na uhrání cizích desítek pomocí svých trumfů. Při boji o sedmu to ale nemusí být ten správný tah. Zaměříme se na rozlohy se čtyřmi trumfy, protože na 5 trumfů si dáte RE na sedmu skoro vždy a na 3 trumfy skoro nikdy. Sedmu vyhrajete snáze s rozlohou 4-4-1-1 (začnete vysokou kartou pomocné dlouhé barvy) a nebo 4-2-2-2 (začnete malou kartou trumfové barvy), zatímco kvůli hře si spíše v ruce necháte 4-5-1-0 nebo 4-4-2-0 a nebo 4-3-3-0 a sedmu s tím vyhrajete jen díky shodě okolností.
|
|
|
Post by Tomáš Němec on Mar 7, 2019 0:11:59 GMT 1
To ohodnocení síly je rozhodně zásadní. Momentálně program odhaduje sílu pomocí více faktorů:
1. Odhad uhraných bodů v desítkách a esech 10 bodů: Eso 20 bodů: Eso+Desítka 10 bodů: Desítka+Král 10 bodů: Desítka+Filek+malá 10 bodů: Desítka+Spodek+malá+malá k tomu připočítat potenciální uhratelné desítky a esa soupeře které můžu vzít trumfem. Ne vše se ale podaří, takže vezmu minimum z počtu trumfů * 10 / 2 a 20 bodů: chybějící barva 10 bodů: samotné eso v barvě Pokud mám aspoň 4 trumfy připočtu deset bodů Pokud jsem volil a mám 4 a míň trumfů a nemám trunfový eso tak odečtu deset bodů
Příklad trumf červený:
Červený AXK---87 20b Zelený -XK-s9-- 10b Kule A------- 10b Žaludy -------- 0b
Celkem 40b. Plus potenciál uhrát 20b v žaludech a 10b v kulích. Celkem 30b. Mám 5 trumfů, 5/2=2.5, zaokrouhleno dolů 2. 2*10=20b Min(30b,20b)=20b 5 trumfů: +10b Čili celkem mám potenciál uhrát 40b+20b+10b=70 bodů.
2. Jisté body v hlasech 40 resp. 20 bodů za hlášky
3. Odhad jestli hrozí kilo proti Body pro soupeře jsou 90 - body pro mě spočítané v prvním odstavci. K tomu připočti 20 resp 40 bodů za každou barvu kde nevidíš do hlášky
Tyhle tři veličiny mají potom vliv na flekování.
|
|
|
Post by kocour1 on Nov 6, 2021 21:27:38 GMT 1
Máte jednoduchý a velmi pěkný systém, jak rozhodnout o fleku. Pár nedokonalostí tam je, ale u obyčejné hry to nevadí. U sedmy a stovky je to asi nepoužitelné, předpokládám ale, že to máte nějak upravené. Betla a durcha jsme řešili v jiném vláknu.
Druhá možnost je používat simulaci sehrávek. Zde by to ale chtělo nejen zvedat práh (procenta úspěchu) pro další fleky, ale v dalších flekovacích kolech i bonifikovat simulace, které odpovídají předpokladu, že flekující protihráč má silnou kartu.
Třetí možností je u všech bodovaných karet zkusit samostatně odhadnout, zda je uhraji nebo ne. Tato možnost je nejtěžší na naprogramování, zároveň je ale suverenně nejlepší pro vývoj AI do budoucna. Lze totiž používat i během sehrávky, měnit odhad na uhrání nebo neuhrání konkrétní desítky, měnit strategii sehrávky, lze také využívat pokud někdy naprogramujete alespoň částečné pamatování slohy karet z předchozí sehrávky.
Náčrt - 8 proměnných pro ostré karty, u každé možnost přiřadit pět hodnot podle šance na uhrání -10 -5 0 +5 +10 Odhad hlášek stojících proti by šel měnit po fleku na hru či stovku k horšímu, jasné je i upřesnění během hry.
Poslední štych je také za 10 bodů, u vašeho odhadu máte řádky, které jsou víceméně také o šanci na poslední štych... (Více než 4 trumfy +10 bodů, méně než 4 trumfy -10) Chtělo by to určitě ale vylepšit, zejména pokud má člověk přesně 4 trumfy. 4 trumfy s esem a žádné další eso = problém vyhrát poslední štych. 4 trumfy s esem, bez desítky trumfové a žádná pomocná dlouhá barva = také problém. 4 trumfy bez esa + 2 další esa = naopak většinou výherní karta. 4 trumfy bez esa + eso v pomocném čtyřlistu = většinou výhra. 3 trumfy a velmi silná karta dává také obstojné šance na výhru. Je potřeba vzít do úvahy řadu věcí: - počet es (dobírací eso je jako trumf navíc) - u trumfů nebo dlouhé pomocné barvy pomůže i 10+K - 10+F+S zde už není žádná výhoda - u dvojlistu v kartě je desítka s malou lepší, než dvě malé - případný flek na sedmu je varovná indicie - chybějící barva bývá problém - odhoz do talonu může hodně pomoci (odhoz na hru bývá ale jiný, než na sedmu) - existence pomocné dlouhé barvy docela pomáhá, ale... - špatná sloha u dlouhé pomocné barvy = neřešitelný problém - špatná je i sloha z minulé hry u trumfů (indicie je zde 1 i 3 flek od jednoho hráče) - flek na mé hlášené 100 je samozřejmě také varovná indicie
Při snaze uhrát poslední štych je potřeba hrát alespoň trochu rozumně: - opakovat barvu, kterou mám delší než protihráč - opakovat barvu mého flekujícího spoluhráče - určitě nevynášet plonková esa dříve než v 8.zdihu atd. - nebát se obětovat ostrou desítku, poslední štych je také za 10 - nebát se třeba i trumfnout, když nemám zrovna ideální slohu 4-4-1-1 - nebát se trumfnout v obraně, když kolega flekoval - nezkracovat spoluhráče (s tím souvisí i naprogramování priorit barev pro prvotní výnos i další výnosy během hry)
|
|
|
Post by Tomáš Němec on Jan 5, 2022 20:18:38 GMT 1
Koncovka hry se od verze 1.5 od osmého kola dopočítává, tj. pokud ai zahajuje kolo, projde kompletní stavový prostor (ten už je v tuto chvíli dostatečně malý, řádově desítky možností) a metodou minimaxu vybere nejlepší variantu (přepočítáno na peníze).
|
|